| 1. PRINSIP UMUM DESAIN USER INTERFACE |
| Deborah J. Mayhew, dengan General Principles Of UI Design, atau Prinsip |
| Umum Desain User Interface. Ada 17 prinsip yang harus dipahami para perancang |
| sistem, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat. |
| a.User Compatibility |
| , yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari |
| user. karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. misalnya, |
| jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah |
| atau tampilan orang dewasa. |
| b.Product Compatibility |
| , istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang |
| dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa. baik untuk |
| user yang awam maupun yang ahli. |
| c.Task Compatibility |
| , berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai |
| dengan tampilannya. misal untuk pilihan report, orang akan langsung |
| mengartikan akan ditampilkan laporan. sehingga tampilan yang ada bukanlah |
| tipe data (dari sisi pemrogram). |
| d.Work Flow Compatibility |
| , |
| aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai |
| pekerjaan.. |
| jika |
| tampilan yang ada hanya untuk satu pekerjaan saja. misal |
| untuk kirim mail, maka kita harus membuka tampilan tersendiri untuk daftar |
| alamat. |
| e.Consistency |
| . Konsisten. Contohnya, jika anda menggunakan istilah save |
| yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut. |
| f.Familiarity |
| , Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah |
| menyimpan. |
| g.Simplicity, |
| aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan. |
| h.Direct Manipulation, |
| manipulasi secara langsung. misalnya untuk |
| mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B. |
| i.Control |
| , berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau |
| terlalu banyak aturan. |
| j.WYSIWYG |
| , What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti |
| kehidupan nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai |
| tujuan. |
| k.Flexibility, |
| tool/alat yang bisa digunakan user. jangan hanya terpaku pada |
| keyboard atau mouse saja. |
| l.Responsiveness, |
| tampilan yang dibuat harus ada responnya. misal, yang |
| sering kita lihat ketika ada tampilan please wait... 68%... |
| m.Invisible Technology |
| . user tidak penting mengetahui algoritma apa yang |
| digunakan. Contohnya untuk mengurutkan pengguna tidak perlu mengetahui |
| algoritma yang digunakan programmer (max sort, bubble sort, quick sort, dst) |
| n.Robustness, |
| handal. Dapat mengakomodir kesalahan user. jangan malah error, |
| apalagi sampai crash. |
| o.Protection, |
| melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. misalnya |
| dengan memberikan fitur back atau undo. |
| p.Ease of Learning |
| . aplikasi. mudah dipelajari. |
| q.Ease of use |
| , aplikasi harus mudah digunakan |
| 2. DESAIN OUTPUT |
| Output adalah komponen yang paling dapat dilihat dari sistem informasi yang |
| bekerja/berfungsi. Oleh karena itu, output sering menjadi basis penilaian akhir |
| manajemen terhadap kesuksesan sebuah sistem. |
| Salah satu cara untuk menggolongkan output adalah dengan melihat distribusinya |
| apakah ke dalam atau ke luar perusahaan, dan orang-orang yang membaca dan |
| menggunakan output. |
| Internal output |
| digunakan untuk para pemilik dan pengguna sistem dalam |
| sebuah perusahaan. Output internal mendukung operasi bisnis sehari-hari atau |
| pengawasan manajemen dan pengambilan keputusan. |
| Tiga jenis output internal adalah sebagai berikut: |
| 1. Detailed Report, menyajikan informasi dengan sedikit atau tanpa dilakukan |
| penyaringan atau pembatasan. Contoh daftar seluruh tagihan pelanggan. |
| 2. Summary Report, berisi informasi dari manajer yang tidak perlu diperlihatkan |
| keseluruhan laporan secara detail. Contoh laporan ringkasan total penjualan |
| dalam hitungan bulanan dan grafik penjualan per-tahun |
| 3. Exception Report, menyaring data sebelum ditunjukkan kepada manajer |
| sebagai sebuah informasi. Contoh laporan persediaan barang yang hamper |
| habis. |
| Eksternal Output |
| bersifat keluar organisasi. Output ini ditujukan kepada |
| konsumen, pemasok, mitra bisnis dan badan pemerintahan. Output eksternal |
| menyimpulkan dan melaporkan transaksi bisnis. Contoh faktur, nota pembelian, |
| jadwal kursus, tiket pesawat, tagihan telepon dan lain sebagainya. |
| Turnaround Output |
| adalah output eksternal yang akhirnya masuk kembali |
| ke dalam sistem sebagai input. Contoh tagihan telepon yang hasil pembayaran |
| pelanggan menjadi inputnya. |
| a. Petunjuk Desain Output |
| Berikut adalah hal-hal penting untuk mendesain output: |
| 1. Output dari komputer harus mudah dibaca dan diinterpretasikan : |
| a. Setiap output harus memiliki judul |
| b. Setiap output harus diperbaharui dan diberi tanggal |
| c. Laporan dan layar (screen) harus memiliki bab dan sub bab pada masing- |
| masing segmen informasinya. |
| d. Pada output berbasis form, semua bagian harus diberi label/nama yang jelas |
| e. Pada output berbasis tabel, semua kolom yang digunakan juga harus diberi |
| nama |
| f. Karena judul bab, field name dan judul kolom sering mengalami penyingkatan |
| untuk menghemat tempat, maka laporan harus menyediakan akses untuk |
| melihat dan menginterpretasikan singkatan tersebut. |
| g. Hanya informasi yangdibutuhkan saja yang dicetak atau ditampilkan. |
| h. Agar informasi tersebut dapat digunakan, maka informasi tidak boleh diubah |
| secara manual |
| i. Informasi harus tampak seimbang pada laporan atau tampilannya, jangan |
| terlalu penuh atau tersebar. |
| j. Para pengguna harus dapat dengan mudah menemukan output tersebut |
| k. Jargon komputer dan pesan error harus diabaikan dari semua output |
| 2. Timing output komputer adalah penting. |
| 3. Distribusi atau akses ke output komputer harus mencukupi untuk membantu |
| seluruh pengguna sistem yang relevan. |
| 4. Output komputer harus mudah diterima oleh pengguna sistem yang akan |
| menerima output. |
| b. Proses Desain Output |
| Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: |
| 1. Mengidentifikasi output sistem dan meninjau persyaratan logis |
| 2. Menentukan persyaratan output fisik |
| Setelah anda memastikan bahwa anda memahami tipe laporan dari output dan |
| bagaimana output akan digunakan, maka anda perlu menekankan beberapa hal yang |
| terkait dengan masalah desain: |
| a. Metode implementasi yang mana yang terbaik untuk melayani output |
| tersebut? Keputusan-keputusan di bawah ini dutuhkan untuk pengguna sistem: |
| • |
| Format apa yang paling cocok untuk laporan tersebut? Tabel? Zone? |
| Grafik? Atau gabungan? |
| • |
| Jika dibutuhkan printout, anda harus menentukan tipe form atau kertas |
| yang akan digunakan. |
| • |
| Pada screen output, anda harus mengetahui batasan peralatan display |
| pengguna. |
| • |
| Form image dapat disimpan dan dicetak dengan printer laser modern |
| b. seberapa sering output dihasilkan? Sesuai permintaan? Per jam? Harian? |
| Bulanan? Untuk output yang sudah terjadwal, kapan pengguna sistem |
| membutuhkan laporan? |
| c. Berapa buah halaman atau lembar dari output yang akan dihasilkan untuk |
| salinan tunggal dari printed output? |
| d. Apakah output membutuhkan banyak salinan?Jika ya, berapa banyak? |
| e. Untuk output yang sudah tercetak, apakah kontrol distribusi sudah |
| terselesaikan? Untuk output online, kontrol akses harus ditetapkan. |
| 3. Mendesain semua preprinted form. Dokumen eksternal dan turnaround dipisahkan |
| untuk pertimbangan tertentu karena mereka berisi informasi yang dinilai konstan |
| dan belum tercetak (preprinted). |
| 4. Mendesign, memvalidasi dan menguji output. Format atau layout sebuah output |
| secara langsung berpengaruh pada kemudahan pengguna untuk membaca dan |
| menerjemahkannya. Cara paling baik untuk menyusun format tersebut adalah |
| dengan membuat sketsa atau dengan membuat contoh dari dokumen atau laporan. |
| 3. DESAIN INPUT |
| Untuk menginput data ke dalam komputer, analis sistem harus mendesain |
| dokumen sumber, screen input dan metode serta prosedur untuk memasukkan data ke |
| dalam komputer (dari konsumen ke form ke staf entry data ke komputer). |
| Data Caputre |
| adalah identifikasi dan penambahan data baru. |
| Source document |
| adalah form yang digunakan untuk menyimpan transaksi |
| perusahaan, khususnya data-data yang ada pada transaksi tersebut. |
| Data entry |
| adalah suatu proses translasi source data atau dokumen ke dalam format |
| yang mudah dibaca oleh computer. Ketika komputasi onlikne menjadi kian umum, |
| maka tanggung jawab data entry sekarang beralih langsung kepada pengguna sistem. |
| a. Masalah Pengguna Sistem pada Desain Input |
| Input berasal dari sistem, maka human factor memainkan peranan yang sangat |
| penting dalam desain input. Input harus dibuat sesederhana mungkin dan didesain |
| untuk mengurangi kemungkinana kesalahan pemasukan data. Kebutuhan pengguna |
| sistem harus dipertimbangkan. |
| Jumlah data yang dimasukkan harus seminimal mungkin, semakin banyak data |
| yang dimasukkan, semakin besar potensi kesalahan input dan makin lama juga waktu |
| yang diperlukan untuk menginput data. Jadi, ada berbagai pertimbangan yang perlu |
| dilakukan pada data yang akan di capture sebagai input. Berikut ini prinsip-prinsip |
| desain input yang harus diikuti: |
| • |
| Dapatkan hanya data variabel, jangan memasukkan data konstan. Misalnya |
| pada input sales order, maka kita membutuhkan part numbner dari seluruh |
| bagian yang akan dipesan, tetapi kita tidak perlu menginput part descriptions |
| untuk bagian-bagian tersebut. |
| • |
| Jangan meng-capture data yang dapat dikalkulasi atau dihitung dengan |
| menggunakan program komputer. |
| • |
| Gunakan kode untuk atribut yang tepat. |
| Jika source document digunakan untuk menangkap data, maka dokumen |
| tersebut harus mudah digunakan oleh pengguna sistem untuk dilengkapi dan |
| kemudian dimasukkan ke dalam sistem. Beberapa saran di bawah ini dapat membantu |
| : |
| • |
| Masukkan perintah untuk melengkapi form. Ingat bahwa orang tidak suka jika |
| harus membaca perintah yang dicetak dibalik form. |
| • |
| Minimalkan jumlah tulisan tangan. Banyaknya orang yang tidak mempunyai |
| kemampuan menulis indah. Petugas data entry dapat salah membaca data lalu |
| salah memasukkan data tersabut. |
| • |
| Data yang akan dimasukkan harus diurutkan terlebih dahulu sehingg dapat |
| dibaca dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. |
| • |
| Jika memungkinkan gunakan desain yang berbasis metapora (input yang mirip |
| dengan kertas) yang sudah dikenal. |
| b. Kontrol Internal – Data Editing untuk Input |
| Kontrol internal merupakan persyaratan yang ada di seluruh sistem berbasis |
| computer. Control imputer internal menjamin input data pada computer tersebut |
| akurat dan bahwa sistem tersebut aman terhadap suatu kesalahan incidental dan |
| penyalahgunaan. Di bawah ini petunjuk control internal yang dianjurkan : |
| • |
| Jumlah input harus diawasi. |
| • |
| Perhatian juga harus diberikan untuk memastikan bahwa data tersebut valid. |
| Terdapat dua tipe kesalahan yang dapat terjadi pada data: kesalahan data entry |
| dan penyimpanan data invalid oleh pengguna sistem. Kesalahan pemasukan |
| data terdiri dari kesalahan meng-copy, pemindahan posisi (mengetik 123 |
| dengan 123) dan penyelipan (keying 345.36 menjadi 3453.6). |
| c. Proses Desain Input |
| Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: |
| • |
| Mengidentifikasi input sistem dan memberikan persyaratan logika |
| • |
| Memilih control GUI yang sesuai |
| • |
| Mendesain, memvalidasi dan mengetes input dengan menggunakan beberapa |
| kombinasi dari : Peralatan layout dan Prototyping peralatan. |
| • |
| Jika perlu, mendesain source document |
| 4. DESAIN ANTAR MUKA PENGGUNA |
| Pada desain antarmuka, audiens adalah system user. System user dapat |
| diklasifikasikan secara luas baik sebagai pakar atau orang baru – dan baik secara |
| terikat dan tidak terikat. |
| Expert user ( |
| dedicated user |
| ) |
| adalah pengguna komputer yang berpengalaman |
| yang banyak menghabiskan waktunya untuk menggunakan program aplikasi khusus. |
| Expert user umumnya terbiasa dengan (tetapi tidak perlu ahli dalam) lingkungan |
| operasi aplikasi. Mereka telah menghabiskan waktu untuk belajar menggunakan |
| komputer. Mereka akan menginvestasikan waktu untuk menguasai antarmuka |
| pengguna yang kurang user-friendly. Umumnya, mereka telah hapal operasi rutin dan |
| tingkat di atasnya sehingga tidak memerlukan atau menginginkan feedback atau |
| perintah dari komputer. Mereka ingin dapat mengerjakan tugas mereka dengan |
| tindakan dan keystroke seminimal mungkin. |
| Novice user ( |
| casual user |
| ) |
| adalah pengguna komputer yang pengalamannya |
| lebih sedikit yang biasanya menggunakan komputer pada frekuensi sedikit atau |
| bahkan pada saat-saat tertentu saja. Boleh dikatakan, novice user membutuhkan lebih |
| banyak bantuan daripada expert user. Bantuan dapat berupa beberapa bentuk, meliputi |
| menu, dialogue, perintah dan help screen. |
| Kebanyakan sistem yang ada saat ini didesain untuk novice system user, tetapi |
| disesuaikan dengan expert user. Fokusnya adalah user friendlines atau human |
| engineering. |
| Ahli desain antarmuka pengguna, Wilbert Galitz, mengemukakan masalah- |
| masalah antarmuka adalah: |
| • |
| Terlalu banyak menggunakan jargon atau akronim komputer |
| • |
| Desain yang tidak jelas atau kurang intuitif |
| • |
| Tidak mampu membedakan antara tindakan pilihan (”Apa yang harus saya |
| lakukan selanjutnya?”) |
| • |
| Pendekatan pemecahan masalah yang tidak konsisten |
| • |
| Ketidakkonsistenan desain. |
| Untuk mengatasi masalah tersebut maka, |
| • |
| Pahami pengguna anda dan tugas mereka. |
| • |
| Libatkan pengguna pada desain antarmuka |