Friday, December 31, 2010

Bedah Web


1.Product

Dalam toko online ini barang yang ditawarkan adalah barang-barang perlengkapan bayi yang dibagi dalam beberapa kategori barang.

2.Place

Nana di Jakarta

081285521110

3.Price

Mengenai harga penjual tidak dapat menyebutkan secara terperinci mengingat begitu banyak koleksi barang kebutuhan bayi yang dijajakan. Untuk range harganya sendiri penjual dapat menyimpulkan dimulai dari kisaran ribuan rupiah sampai dengan ratusan ribu rupiah tergantung jenis bahan, warna dan ukuran.

4.Promotion

Pada situs ini tidak dicantumkan promo-promo yang sedang diadakan oleh setiap cabang, karena setiap promosi yang diadakan biasanya tergantung pada setiap cabang di wilayah itu sendiri. Untuk itu pengunjung dapat bertanya langsung mengenai informasi pada menu Contact Us.



Thursday, December 30, 2010

Flashdisk

USB flash drive (sering juga USB flash drive ini disebut Flashdisk atau UFD) adalah alat penyimpanan data memori flash tipe NAND yang memiliki alat penghubung USB yang terintegrasi. Flash drive ini biasanya berukuran kecil, ringan, serta bisa dibaca dan ditulisi dengan mudah. Per November 2006, kapasitas yang tersedia untuk USB flash drive ada dari 64 megabyte sampai 512 gigabyte. Besarnya kapasitas media ini tergantung dari teknologi memori flash yang digunakan.

USB flash drive memiliki banyak kelebihan dibandingkan alat penyimpanan data lainnya, khususnya disket atau cakram padat. Alat ini lebih cepat, kecil, dengan kapasitas lebih besar, serta lebih dapat diandalkan (karena tidak memiliki bagian yang bergerak) daripada disket.

Namun flashdisk juga memiliki umur penyimpanan data yang singkat, biasanya ketahanan data pada flashdisk rata-rata 5 tahun. Ini disebabkan oleh memori flash yang digunakan tidak bertahan lama. Bandingkan dengan HardDisk yang memiliki ketahanan data hingga 12 tahun, CD/DVD berkualitas (dan bermerek terkenal) selama 15 tahun jika cara penyimpanannya benar.

Sistem operasi Microsoft Windows mengimplementasikan USB flash drive sebagai USB Mass Storage Device, dan menggunakan device driver usbstor.sys. Karena memang Windows memiliki fitur auto-mounting, dan USB flash drive merupakan sebuah perangkat plug and play, Windows akan mencoba menjalankannya sebisa mungkin sesaat perangkat tersebut dicolokkan ke dalam soket USB. Windows XP dan yang sesudahnya bahkan memiliki fitur Autoplay, yang mengizinkan flash drive tersebut diakses secara keseluruhan untuk menentukan apa isi dari USB flash drive tersebut.

Namun flashdisk menjadi media empuk untuk penyebaran virus, karena kemampuan virus untuk menyalin dirinya sendiri ke flashdisk dan dijalankan otomatis ketika dicolokkan pada port USB (dimana fungsi Autoplay pada sistem Windows tidak dimatikan). Banyak virus komputer lokal seperti halnya Brontok/RontokBro, PendekarBlank, dan virus lokal lainnya menggunakan USB flash drive sebagai media transmisi virus dari satu inang ke inang lainnya, menggantikan disket. Virus-virus yang sebagian besar berjalan di atas Windows tersebut akan semakin cepat beredar ketika memang Windows mengakses drive teserbut menggunakan fitur autoplay yang dimiliki oleh Windows. Karenanya, ada baiknya untuk menonaktifkan fitur autoplay, meski hal ini kurang begitu membantu mencegah penyebaran virus.

Teknologi Hardisk


Hardisk merupakan piranti penyimpanan sekunder dimana data disimpan sebagai pulsa magnetik pada piringan metal yang berputar yang terintegrasi. Data disimpan dalam lingkaran konsentris yang disebut track. Tiap track dibagi dalam beberapa segment yang dikenal sebagai sector. Untuk melakukan operasi baca tulis data dari dan ke piringan, harddisk menggunakan head untuk melakukannya, yang berada disetiap piringan. Head inilah yang selanjut bergerak mencari sector-sector tertentu untuk dilakukan operasi terhadapnya. Waktu yang diperlukan untuk mencari sector disebut seek time. Setelah menemukan sector yang diinginkan, maka head akan berputar untuk mencari track. Waktu yang diperlukan untuk mencari track ini dinamakan latency.
Harddisk merupakan media penyimpan yang didesain untuk dapat digunakan menyimpan data dalam kapasitas yang besar. Hal ini dilatar belakangi adanya program aplikasi yang tidak memungkinkan berada dalam 1 disket dan juga membutuhkan media penyimpan berkas yang besar misalnya database suatu instansi. Tidak hanya itu, harddisk diharapkan juga diimbangi dari kecepatan aksesnya. Kecepatan harddisk bila dibandingkan dengan disket biasa, sangat jauh. Hal ini dikarenakan harddisk mempunyai mekanisme yang berbeda dan teknologi bahan yang tentu saja lebih baik dari pada disket biasa. Bila tanpa harddisk, dapat dibayangkan betapa banyak yang harus disediakan untuk menyimpan data kepegawaian suatu instansi atau menyimpan program aplikasi. Hal ini tentu saja tidak efisien. Ditambah lagi waktu pembacaannya yang sangat lambat bila menggunakan media penyimpanan disket konvensional tersebut.

Mouse Komputer Paling Tua Didunia


Lupakan tentang teknologi modern untuk hanya dua detik, lupakan mouse komputer dengan mewah teknologi nirkabel infra-merah, kompatibilitas bluetooth atau yang bahkan tidak perlu diadakan di bawah telapak tangan Anda dan dengan mudah dapat diklik dengan jari telunjuk Anda. Satu lagi fakta unik ditemukan. Lihatlah mouse komputer yang paling pertama dibuat didunia.

Mouse itu sendiri paling pertama diciptakan oleh Doug Engelbart pada tahun 1964, pada saat ia dan timnya sangat dikritik dan diragukan untuk ide dan imajinasi untuk mempromosikan komputer, terutama mouse sebagai alat komunikasi masa depan, bukan hanya sebagai mesin menulis makalah yang lebih rapi.

Motherboard Tercepat, Tercanggih, Termahal


Kemajuan teknologi komunikasi informasi memang tidak pernah ada habisnya, terus menghadirkan berbagai komponen canggih yang mempercepat kemampuan keseluruhan sistem yang ingin digunakan. Setiap kali, kalangan industri teknologi menghadirkan sesuatu yang berbeda dari sebelumnya.
Bagi Asustek Computer Inc, perusahaan asal Taiwan yang memproduksi motherboard terbanyak di dunia, menghadirkan teknologi canggih menjadi semacam keharusan di tengah kejenuhan pasaran komputer dunia, serta sekaligus menunjukkan kemampuannya menyerap berbagai komponen teknologi untuk dimanufaktur sebagai sebuah produk andalan.
Banyak faktor sebenarnya yang ikut mendorong kemajuan teknologi komunikasi informasi terus-menerus. Pada industri komputer setidaknya ada dua sisi penting yang menjadi pendorong, kehadiran sistem operasi Windows Vista dan semakin murahnya prosesor canggih yang dibuat oleh Intel Corp yang secara masif memasarkan prosesor dua inti yang lebih cepat dalam melakukan proses komputasi.
Yang menarik dari berbagai produk buatan Asustek Computer Inc adalah kemampuannya untuk menghadirkan produk state-of-the-art yang menyesuaikan dengan kemajuan teknologi yang tersedia, dan sering kali menjadikannya lebih baik, lebih cepat, dan sangat bisa diandalkan. Sebagai merek, Asus memang dikenal dengan berbagai inovasinya yang mampu memuaskan pada penggunanya.
Piawai inovasi
Ketika memperkenalkan motherboard terbarunya, Asus Striker Extreme berbasis cipset andalan buatan nVidia 680i SLI, dan dicoba Kompas menggunakan prosesor Core2Duo Extreme Edition, sekali lagi Asustek membuktikan diri piawai dalam inovasi menghadirkan perangkat komputer canggih.
Motherboard yang juga bisa menggunakan prosesor Core2Duo, Pentium 4 Extreme Edition, maupun Celeron D, memiliki fitur Front Side Bus (FSB) mencapai 1333 MHz serta kapasitas memori DDR2 sampai 8GB. Salah satu keunikan Asus Striker Extreme adalah BIOS (Basic Input/Output System) yang rinci, memungkinkan pengaturan kecepatan komputasi secara otomatis melebihi fitur kemampuan prosesor, serta rincian lain, termasuk keandalan kinerja prosesor grafik SLI (Scalable Link Interface) yang mampu mengolah komputasi grafik yang rumit dalam tiga dimensi.
Berbeda dengan produk sebelumnya, Asus Striker Extreme dirancang dengan penempatan fitur-fitur komponen secara futuristik, dan memuaskan para perakit komputer yang bertujuan untuk melakukan overclocking mendorong kinerja komputer sampai batas maksimal.
Peredam panas yang menggunakan heat-pipe terbuat dari kuningan, dirancang mengitari kedudukan prosesor, menggunakan teknologi rancangan delapan fase (8-Phase Power Design), menunjukkan bahwa motherboard ini memang khusus dirancang untuk overclocking.
Penambahan LCD Notice Board memonitor malfungsi motherboard di bagian belakang, menjadikan Asus Striker Extreme mudah digunakan siapa saja. Ketika digunakan untuk dalam game digital, seperti 3-D Ghost Recon, terlihat bahwa Asustek Inc mampu menghadirkan dan meramu komponen terbaik yang disediakan oleh industri komputer. Dan, harganya sekarang termahal di antara motherboard yang ada di pasaran.

CD-ROOM,CD-RW,DVD-ROOM,DVD-COMBO dan DVD-RW


CD-ROOM adalah drive yang hanya diperuntukkan membaca kepingan cd baik cd-rom, cd-audio,cd mp3, vcd, cd-picture, dsb.baik cd berukuran normal 12cm atau cd mini yang berukuran 8cm.

CD-RW adalah drive yang memiliki kemampuan membaca kepingan cd dan juga mampu menulis di kepingan cd blank, kerennya burn,

DVD- ROOM adalah drive yang bisa membaca kepingan cd dan juga mampu membaca kepingan dvd baik berupa dvd-rom, dvd movie, dvd audio,dsb. Tapi hanya bisa membaca saja hampir semua jenis cd dan dvd kecuali dvd ram, yang biasanya membutuhkan drive dvd-rw.


DVD-COMBO adalah drive yang menggabungkan kemampuan dvd rom dan cd rw, terbayang kan kemampuannya? vgcya drive ini mampu membaca kepingan cd dan dvd dan juga mampu menulis tapi hanya pada cd kosong.

DVD- RW merupakan drive terlengkap yang ada dipasaran sekarang selain mampu membaca semua jenis cd dan dvd dan juga mampu membaca dvd-ram dan juga mampu untuk menulis pada semua jenis kepingan, baik cd kosong, dvd kosong, dan juga dvd ram.

Display Processor (Monitor)


Monitor atau sering kita sebut Layar tampilan Komputer. Istilah monitor biasanya digambarkan pada sebuah kotak layar yang dapat menampilkan sesuatu dari komputer. Selain itu pula istilah monitor terkadang digambarkan untuk menilai kemampuan grafis.
Ada banyak cara untuk menggolongkan monitor. Tetapi cara yang paling sering digunakan adalah dengan melihat kemampuan dari warna yang dihasilkan monitor tersebut. Minitor dapat di bagi menjadi 3 kelas, diantaranya :

# monochrome: Monitor Monokrom biasanya menampilkan dua warna, warna background dan satu lagi adalah warna foreground. Warna tersebut adalah warna hitam dan putih, hijau dan hitam dan Kuning dan hitam.
# gray-scale : Gray Scale monitor adalah jenis special dari monitor monochrome yang dapat menampilkan bayangan ungu yang berbeda.
# Color : Monitor Color adalah monitor berwarna yang memiliki 16 hingga 1 juta warna yang berbeda. Monitor berwarna ini terkadang disebut monitor RGB karena monitor tersebut dapat menerima 3 sinyal yang berbeda, Merah (Red), Hijau (Green) dan Biru(Blue).

Setelah mengetahui penjelasan diatas, aspek paling penting dari sebuah monitor adalah ukuran atau sering kita kenal dengan istilah screen atau ukuran layar. Seperti sebuah televisi, ukuran layar adalah perbandingkan lebar dalam satuan inci. Jarak antara satu sudut dengan sudut berlawanan lainnya. Pada umumnya ukuran minimal dari sebuah layar monitor adalah 14 inci, Sedangkan untuk monitor yang berkukuran 16 inci atau bahkan lebih sering disebut dengan monitor yang berlayar penuh. Selain itu berdasarkan ukuran, monitor pula dapat berbentuk portrait atau ukuran tinggi lebih besar dibandingkan dengan ukuran lebar atau dalam bentuk landscape ukuran lebar lebih besar dibandingkan ukuran tinggi. Monitor landscape dapat menampilkan dua halaman penuh yang saling berdampingan satu sama lain.
Resolusi dari monitor mengidentifikasikan seberapa padat pixel yang ada, Pada umumnya, semakin banyak pixel (sering di ungkapkan dengan titik per inci), semakin tajam hasil gambar yang dapat ditampilkan. Banyak monitor saat ini sudah dapat menampilkan 1024 hingga 764 pixels, untuk penggunaan kartu grafis standar. Beberapa model monitor high end sudah dapat menampilkan 1289 hingga 1024, atau bahkan 1600 hingga 1200 pixel.
Selain itu ada beberapa cara umum lainnya yang dapat dilakukan untuk menggolongkan monitor, yaitu dengan berdasarkan istilah pada tipe sinyal yang diterima oleh monitor tersebut, apakah itu analog ataukah digital. Kebanyakan monitor saat ini menerima sinyal analog, yang mensyaratkan penggunaan VGA, SVGA, 8514/A dan beberapa resolusi pewarnaan standar lainnya.
Sedikit monitor yang memiliki frekwensi yang tetap, yang berarti bahwa monitor tersebut hanya menerima inputan hanya pada satu frekwensi. Kebanyakan monitor adalah “Multiscanning” yang berarti bahwa monitor tersebut secara otomatis menyesuaikan pada frekwensi sinyal yang mereka terima. Dan hal itu menandakan bahwa monitor tersebut dapat menampilkan gambar dengan resolusi yang berbeda, tergantung dari data yang mereka terima dari video adapters.
Bebebrapa faktor yang mempengaruhi kualitas dari sebuah monitor adalah sbb :

# bandwidth : Jarak frekwensi sinyal yang dapat di atasi oleh monitor. Hal ini di tentukan dari seberapa banyak data yang dapat di proses, dan selain itu sebebrapa cepat monitor tersebut dapat memproses resolusi yang tinggi.
# refresh rate : Seberapa kali persatuan detik layar dapat di “refresh”. Untuk menghindari adanya kejapan, maka proses refresh setidaknya harus 72 Hz.
# interlaced or noninterlaced: Interlacing adalah teknik yang dapat dilakukan oleh monitor untuk memiliki resolusi yang lebih, tetapi hal itu dapat mengurangi kecepatan reaksi pada monitor.
# dot pitch : Jumlah ruang antara pixel. Semakin kecil dot pitch, maka akan semakin tajam warna yang dihasilkan.
# convergence: Kejernihan dan ketajaman akan setiap pixel.

Jenis-jenis monitor

  • Monitor Catoda Ray Tube (CRT)
    Monitor ini merupakan monitor yang mempunyai tabung yang memproduksi elektron untuk menembak layar, sehingga tercipta gambar di layar seperti cara kerja di televisi. Monitor ini memakai port 15 pin dengan 3 baris.
  • Monitor Liquid Crystal Display (LCD)
    Cara kerja monitor ini adalah dengan pemberian stimulasi arus listrik dari luar kepada liquid crystal (materi biphenyl), sehingga akan mengubah properti dari cahaya yang dilewatkan crystal.

Tuesday, November 2, 2010

Hobi Ku

Saya adalah seorang mahasiswa teknik informatika universitas gunadarma, kegiatan yang saya lakukan sehari-hari sebenarnya menyangkut tentang hobi saya juga secara tidak langsung. Saya amat menyukai dunia maya yaitu internet, karena melalui internet saya bisa mencari informasi apapun yang saya mau, bahkan mencari teman baru maupun teman lama melalui bermacam-macam jaringan social. Selain itu hobi saya juga mencari film-film Hollywood dan Bollywood terbaru. Atau dengan bantuan website cinema 21 saya bisa melihat jadwal-jadwal film yang saya inginkan. Internet dan computer juga amat membantu saya dalam melakukan aktifitas dan tugas kuliah sehari-hari mengingat jurusan yang saya ambil sangat erat hubungannya dengan Internet dan Komputer.

Hobi saya yang lain yang menyangkut teknologi informasi juga adalah saya senang untuk mengedit foto-foto dan membuat satu desain yang sederhana, saya senang mewarnai, dan memperkaya suatu gambar agar terlihat lebih indah. Saya juga senang membuat satu web sederhana yang berguna untuk masyarakat luas mengingat penulisan ilmiah saya pun berbasis web.

Dan hobi-hobi saya ini InsyaAllah akan saya terapkan dan kembangkan terus mengikuti perkembangan jaman dan bisa bermanfaat bagi masyarakat luas, terutama para pelajar kita…Amin Ya Robal Alamin….

Klik Menuju Staffsite

Sunday, October 24, 2010

Perusahaan IT

Juniper Networks

Juniper Networks, Inc. adalah perusahaan Teknologi Informasi yang bermarkas di Sunnyvale, california. Perusahaan ini mendesain dan menjual layanan dan perangkat-perangkat jaringan IP (Internet Protocol). Juniper juga bekerjasama dengan Nokia Siemens Networks, Ericsson, dan Alcatel-Lucent dalam menyediakan solusi jaringan IP/MPLS (Multiprotocol Label Switching) bagi pelanggan. Produk Juniper terdiri atas keluarga router T-series, M-series, E-series, MX-series, dan J-series, Switch ethernet EX-series, perangkat optimasi WAN WX-series, dan perangkat Session & Resource Control (SRC). Sejarah Juniper didirikan oleh Pradeep Sindhu, Dennis Ferguson, and Bjorn Liencres pada bulan februari 1996 di California. Scott Kriens (sebelumnya dari Stratacom) menjadi CEO pada bulan oktober 1996 dan dianggap sebagai orang dibalik kesuksesan komersil Juniper. Juniper menjadi satu perusahaan pada bulan maret 1998 di Delaware dan go-public pada tanggal 25 Juni 1999.

Solusi Telekomunikasi Murah dari Juniper Network


Oleh
Moh Ridwan

Di satu sisi kebutuhan masyarakat akan layan-an high-bandwidth data saat ini juga semakin meningkat. Di sisi lainnya, operator sendiri memiliki keterbatasan untuk melakukan upgrade jaringan mobile backhaul mereka. Operator juga dihadapkan dengan bertambahnya tantangan yang dihadapi dengan arsitektur jaringan yang selama ini digunakan. Tantangan tersebut adalah biaya yang mahal, tidak fleksibel, kurang efisien, dan keterbatasan untuk skalabilitas.
Untuk menjawab segala persoalan tersebut, baru-baru ini sebuah perusahaan penyedia jaringan berkinerja tinggi Juniper Network membawa kabar gembira untuk kalangan operator telekomunikasi di Indonesia. Mereka mengumumkan perluasan portofolio untuk kategori mobile solutions, dengan hadirnya sebuah sistem hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak) terbaru yang terintegrasi untuk mobile backhaul.
Juniper Mobile Backhaul Solution terbaru ini memberikan dukungan yang fleksibel untuk teknologi multigeneration radio dan multitransport yang memungkinkan para operator untuk memanfaatkan backhaul network yang tersedia untuk menyediakan layanan yang inovatif, sekaligus mengurangi biaya operasional.
Dengan produk-produk terbarunya, seperti BX 7000 Multi-Access Gateway untuk cell site, dan M-series Circuit Emulation Physical Interface Cards (PICs) untuk aggregation site, Juniper Network telah menjawab tantangan bagaimana menciptakan komunikasi murah tersebut. Solusi ini memberikan kemampuan manajemen network secara menyeluruh, cukup melalui JUNOScope framework hasil pengembangan terbaru, lengkap dengan kemampuan zero-touch deployment.
Berdasarkan laporan dari Infonetics Research Mobile Backhaul Equipment Worldwide Market Size and Forecast Report, yang dipublikasikan pada September 2007, operator seluler menginvestasikan perangkat backhaul untuk mengurangi cost per bit, dan mengatasi backhaul bottleneck yang dapat terjadi akibat layanan mobile data diakses demikian cepat.
Akibatnya, berdasarkan laporan Infonetics, operator maupun provider mobile backhaul transport memerlukan investasi untuk perangkat backhaul. Tercatat pengeluaran sebesar US$ 4,5 miliar selama tahun 2007, dan dengan perkembangan pasar diperkirakan akan membutuhkan dana sebesar US$ 8,2 miliar di tahun 2010, dengan perkembangan tercepat pada perangkat IP/MPLS/Ethernet.
”Sejak tahun 2006, operator seluler di seluruh dunia sudah mengalami perkembangan secara eksponensial untuk trafik data, yang terus membuat operator perlu mengimplementasikan kapasitas yang lebih besar pada jaringan mereka. Next generation network yang sedang berkembang yang mendukung aplikasi dengan tingkat latency yang rendah dan data throughput yang lebih besar akan memperkuat tren ini,” kata Country Manager Juniper Networks Indonesia, Ronny Tedjalesmana Sumantri.
“Namun, seiring perkembangan radio network dan kebutuhan yang meningkat, backhaul network bisa menjadi sebuah bottleneck. Kami senang melihat produsen terkemuka, seperti Juniper Networks, menjadi pemain utama yang mendefinisikan solusi inovatif untuk mobile backhaul yang fleksibel, scalable, dan efisien; dan menawarkan keamanan investasi untuk masa peralihan ke seluruh generasi IP mobile network.” lanjutnya.

Sistem Baru
Dia menambahkan, BX 7000 Multi-Access Gateway adalah sistem baru yang ditujukan untuk pasar mobile yang lebih memastikan keunggulan Juniper Networks untuk IP/MLS dan multiservice transport dari jaringan TDM dan ATM ke cell site. Kebanyakan mobile backhaul network yang sudah ada menggunakan gabungan teknologi transport data yang sudah ada, seperti TDM dan ATM, sehingga menambah tingkat kompleksitas pada jaringan dan tingkat kesulitan untuk skalabilitas. BX7000 mengatasi masalah tersebut dengan melakukan beragam tipe layanan melalui koneksi IP/MPLS yang sederhana dan cost-effective menggunakan MPLS pseudowires.
BX 7000 akan dilengkapi dengan fitur unik berupa modul timing expansion, modul ini memberikan perlindungan investasi jaringan dan menyediakan cakupan yang luas untuk pilihan timing synchronization, dengan memungkinkan penggunanya untuk mengganti modul clocking, menyesuaikan dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan dalam jaringan. Sebagai tambahan BX 7000 juga dilengkapi dengan expansion slot yang menawarkan fleksibilitas maksimal untuk pilihan uplink backhaul network.
Dengan menggunakan Juniper BX 7000, kata Ronny, operator seluler dapat memanfaatkan investasi yang sudah ada dengan jaringan cell site 2G dan 3G, sekaligus merasakan keuntungan beroperasi dengan transport IP/MPLS. Layanan dapat dimigrasikan secara bertambah, katakanlah dengan langkah awal membongkar terlebih dahulu transport data yang memiliki pertumbuhan pesat.
Solusi mobile backhaul yang unik ini menggeser paradigma radio access network yang dikenal kompleks dan mahal, menjadi cost-effective, tergabung dengan jaringan IP/MPLS sehingga dapat membantu mengembangkan dan mengakselerasi layanan yang inovatif dan diferensiasi produk.
Juniper juga memperkenalkan Circuit Emulation PICs terbaru untuk M-series router. Operator seluler dapat menggunakannya pada router M-series yang sudah teruji, dengan Circuit Emulation PICs ini, dan meningkatkan efisiensi dan skalabilitas aggregation site gateway. Jika digabungkan dengan BX 7000, memungkinkan provider membuat sebuah network mobile backhaul secara end-to-end, yang dapat mendongkrak tingkat cost-effectiveness dan kemudahan untuk jaringan IP/MPLS yang terpadu.
“Dengan Solusi Mobile Backhaul terbaru dari Juniper, dilengkapi advanced management tools yang memanfaatkan IP/MPLS hingga ke cell site, kami yakin mobile operator dapat mengurangi pengeluaran tahunan yang dibutuhkan hingga mencapai 84%, dengan adanya perpindahan backhaul dari leased line dan memanfaatkan ethernet backhaul,” ujarnya.
Untuk membantu mengurangi pengeluaran operasional, Juniper Network juga memberikan software suite yang berguna untuk menyederhanakan proses deployment, provisioning dan management untuk mobile backhaul network. BX 7000 juga memiliki kemampuan zero-touch deployment, memungkinkan melakukan konfigurasi sistem secara otomatis saat proses instalasi.
Selain itu, baik BX 7000 Multi-Access Gateway dan M-series Aggregation Site Gateway dapat dikelola melalui JUNOscope network management framework. JUNOscope juga sudah dikembangkan untuk mendukung fungsi provisioning; monitoring dan diagnostic; remote software upgrade; configuration management; inventory management; dan aspek lainnya yang tersedia pada Juniper mobile backhaul solution.
Melalui J-Partner Solutions Alliance Program, Juniper juga memberikan kebebasan kepada pengguna untuk bekerja sama dengan OSS provider partner, yang dapat memberikan nilai tambah pada pengoperasian mobile backhaul network, seperti fault and performance management.
“Mobile Backhaul Solution kami yang dibangun dengan teknologi IP/MLS yang sudah teruji membantu pelanggan kami mendapatkan keuntungan dari mobile backhaul untuk melakukan peningkatan efisiensi operasional dan mencapai tujuan bisnis mereka,” kata Ronny.
BX 7000 dan M-series Circuit Emulation PICs diharapkan akan tersedia pada Q4 2008 mendatang. “Sebelas dari dua belas mobile operator terbesar di dunia sudah menggunakan infrastruktur Juniper high-performance network. Para pengguna kami dapat meningkatkan dan mempercepat inovasi produk dan membantu mengoptimalkan investasi network mereka” tukasnya.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Juniper_Networks
http://www.sinarharapan.co.id/berita



Klik untuk ke Staffsite

Tuesday, October 12, 2010

E-Commerce



Electronic commerce (EC) merupakan konsep baru yang bisa digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa padan World Wide Web Internet (Shim, Qureshi, Siegel, Siegel, 2000) atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk Internet (Turban, Lee, King, Chung, 2000). Kalakota dan Whinston (1997) mendefinisikan EC dari beberapa perespektif berikut :

  • Dari perspektif komunikasi, EC merupakan pengiriman informasi, produk/layanan, atau pembayaran melalui lini telepon, jaringan komputer atau sarana elektronik lainnya.
  • Dari perspektif proses bisnis, EC merupakan aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.
  • Dari perspektif layanan, EC merupakan satu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan mutu barang dan kecepatan pelayanan.
  • Dari perspektif online, EC kepasitas jual beli produk dan informasi di Internet dan jasa online lainnya.
Aplikasi E-Commerce meliputi bidang saham, pekerjaan, pelayanan keuangan, asuransi, mall, pemasaran dan periklanan on-line, pelayanan pelanggan, lelang, travel, hardware dan Software PC, hiburan, buku dan musik, pakaian, ritel dan publikasi on-line. .

PILAR-PILAR E-COMMERCE :
  • Pilar orang terdiri dari pembeli, penjual, perantara, jasa, orang sistem informasi dan manajemen.
  • Pilar kebijakan publik meliputi pajak, hukum dan isu privasi, bebas bicara dan nama domain.
  • Pilar standar teknis mencakup dokumen, keamanan dan protikol jaringan dan sistem pembayaran.
  • Pilar organisasi adalah patner, pesaing, asosiasi dan pelayanan pemerintah.

INFRASTRUKTUR E-COMMERCE :
  • Infrastruktur jasa bisnis umum terdiri dari keamanan kartu cerdas (otentikasi), pembayaran elektronik, direktori / katalog.
  • Infrastruktur distribusi informasi dan pesan meliputi EDI (electronic data interchange), e-mail, hypertext transfer protocol.
  • Infrastruktur publikasi jaringan dan kandungan multimedia mencakup HTML, Java, Flash, WWW, VRML, PHP, ASP dan sebagainya.
  • Infrastruktur Jaringan terdiri dari telekom, TV kabel, wireless, internet (VAN, WAN, LAN, Intranet, ekstranet).

KLASIFIKASI E-COMMERCE :
  • Business-to-business (B2B). Kebanyakan E-Commerce yang diterapkan saat ini merupakan tipe B2B. E-Commerce tipe ini meliputi transaksi IOS yang digambarkan tadi serta transaksi antar organisasi yang dilakukan di electronic market. Contohnya Wal-Mart dengan Warner-Lambert.
  • Business-to-consumer (B2C). Ini merupakan transaksi eceran dengan pembeli perorangan. Pembeli khas di Amazon.com adalah seorang konsumen, atau seorang pelanggan. Contoh yang lain, misalnya Barnes & Nobles, Cisco, Dell, Compaq dan sebagainya.
  • Consumer-to-business (C2B). Termasuk ke dalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual produk-produk atau layanan ke organisasi, dan perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dengan mereka, dan menyepakati suatu transaksi.

MANFAAT EC BAGI MASYARAKAT :
  • Electronic commerce memungkinkan orang untuk bekerja di dalam rumah dan tidak banyak keluar untuk berbelanja, akibatnya ini akan menurunkan arus kepadatan lalu lintas di jalan serta mengurangi polusi udara.
  • Elctronic commerce memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga lebih rendah, sehingga orang yang kurang mampu bisa membeli lebih banyak dan meningkatkan taraf hidup mereka.

KETERBATASAN TEKNIS EC ;
  • Ada kekurangan sistem keamanan, kehandalan, standar, dan beberapa protokol komunikasi
  • Ada bandwidth telekomunikasi yang tidak mencukupi
  • Alat pengembangan perangkat lunak masih dalam tahap perkembangan dan sedang berubah dengan cepat
  • Sulit menyatukan perangkat lunak Internet dan EC dengan aplikasi dan database yang ada sekarang ini .
  • Vendor-vendor kemungkinan perlu server web yang khusus serta infrastruktur lainnya, selain server jaringan
  • Beberapa perangkat lunak EC mungkin tidak akan cocok bagi hardware tertentu, atau tidak bisa dipasang bersama dengan beberapa sistem pengoperasian atau komponen-komponen lain.
Sumber : www.google.com
www.Felearning.amikom.ac.id


Klik untuk ke Staffsite

Wednesday, March 10, 2010

User Interface

1. PRINSIP UMUM DESAIN USER INTERFACE

Deborah J. Mayhew, dengan General Principles Of UI Design, atau Prinsip

Umum Desain User Interface. Ada 17 prinsip yang harus dipahami para perancang

sistem, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat.


a.User Compatibility

, yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari

user. karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. misalnya,

jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah

atau tampilan orang dewasa.


b.Product Compatibility

, istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang

dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa. baik untuk

user yang awam maupun yang ahli.


c.Task Compatibility

, berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai

dengan tampilannya. misal untuk pilihan report, orang akan langsung

mengartikan akan ditampilkan laporan. sehingga tampilan yang ada bukanlah

tipe data (dari sisi pemrogram).


d.Work Flow Compatibility

,

aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai

pekerjaan..

jika

tampilan yang ada hanya untuk satu pekerjaan saja. misal

untuk kirim mail, maka kita harus membuka tampilan tersendiri untuk daftar

alamat.


e.Consistency

. Konsisten. Contohnya, jika anda menggunakan istilah save

yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut.


f.Familiarity

, Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah

menyimpan.


g.Simplicity,

aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan.


h.Direct Manipulation,

manipulasi secara langsung. misalnya untuk

mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.


i.Control

, berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau

terlalu banyak aturan.

j.WYSIWYG

, What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti

kehidupan nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai

tujuan.


k.Flexibility,

tool/alat yang bisa digunakan user. jangan hanya terpaku pada

keyboard atau mouse saja.


l.Responsiveness,

tampilan yang dibuat harus ada responnya. misal, yang

sering kita lihat ketika ada tampilan please wait... 68%...


m.Invisible Technology

. user tidak penting mengetahui algoritma apa yang

digunakan. Contohnya untuk mengurutkan pengguna tidak perlu mengetahui

algoritma yang digunakan programmer (max sort, bubble sort, quick sort, dst)


n.Robustness,

handal. Dapat mengakomodir kesalahan user. jangan malah error,

apalagi sampai crash.


o.Protection,

melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. misalnya

dengan memberikan fitur back atau undo.


p.Ease of Learning

. aplikasi. mudah dipelajari.


q.Ease of use

, aplikasi harus mudah digunakan


2. DESAIN OUTPUT

Output adalah komponen yang paling dapat dilihat dari sistem informasi yang

bekerja/berfungsi. Oleh karena itu, output sering menjadi basis penilaian akhir

manajemen terhadap kesuksesan sebuah sistem.

Salah satu cara untuk menggolongkan output adalah dengan melihat distribusinya

apakah ke dalam atau ke luar perusahaan, dan orang-orang yang membaca dan

menggunakan output.

Internal output

digunakan untuk para pemilik dan pengguna sistem dalam

sebuah perusahaan. Output internal mendukung operasi bisnis sehari-hari atau

pengawasan manajemen dan pengambilan keputusan.

Tiga jenis output internal adalah sebagai berikut:

1. Detailed Report, menyajikan informasi dengan sedikit atau tanpa dilakukan

penyaringan atau pembatasan. Contoh daftar seluruh tagihan pelanggan.

2. Summary Report, berisi informasi dari manajer yang tidak perlu diperlihatkan

keseluruhan laporan secara detail. Contoh laporan ringkasan total penjualan

dalam hitungan bulanan dan grafik penjualan per-tahun


3. Exception Report, menyaring data sebelum ditunjukkan kepada manajer

sebagai sebuah informasi. Contoh laporan persediaan barang yang hamper

habis.

Eksternal Output

bersifat keluar organisasi. Output ini ditujukan kepada

konsumen, pemasok, mitra bisnis dan badan pemerintahan. Output eksternal

menyimpulkan dan melaporkan transaksi bisnis. Contoh faktur, nota pembelian,

jadwal kursus, tiket pesawat, tagihan telepon dan lain sebagainya.

Turnaround Output

adalah output eksternal yang akhirnya masuk kembali

ke dalam sistem sebagai input. Contoh tagihan telepon yang hasil pembayaran

pelanggan menjadi inputnya.

a. Petunjuk Desain Output

Berikut adalah hal-hal penting untuk mendesain output:

1. Output dari komputer harus mudah dibaca dan diinterpretasikan :

a. Setiap output harus memiliki judul

b. Setiap output harus diperbaharui dan diberi tanggal

c. Laporan dan layar (screen) harus memiliki bab dan sub bab pada masing-

masing segmen informasinya.

d. Pada output berbasis form, semua bagian harus diberi label/nama yang jelas

e. Pada output berbasis tabel, semua kolom yang digunakan juga harus diberi

nama

f. Karena judul bab, field name dan judul kolom sering mengalami penyingkatan

untuk menghemat tempat, maka laporan harus menyediakan akses untuk

melihat dan menginterpretasikan singkatan tersebut.

g. Hanya informasi yangdibutuhkan saja yang dicetak atau ditampilkan.

h. Agar informasi tersebut dapat digunakan, maka informasi tidak boleh diubah

secara manual

i. Informasi harus tampak seimbang pada laporan atau tampilannya, jangan

terlalu penuh atau tersebar.

j. Para pengguna harus dapat dengan mudah menemukan output tersebut

k. Jargon komputer dan pesan error harus diabaikan dari semua output

2. Timing output komputer adalah penting.

3. Distribusi atau akses ke output komputer harus mencukupi untuk membantu

seluruh pengguna sistem yang relevan.


4. Output komputer harus mudah diterima oleh pengguna sistem yang akan

menerima output.

b. Proses Desain Output

Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:

1. Mengidentifikasi output sistem dan meninjau persyaratan logis

2. Menentukan persyaratan output fisik

Setelah anda memastikan bahwa anda memahami tipe laporan dari output dan

bagaimana output akan digunakan, maka anda perlu menekankan beberapa hal yang

terkait dengan masalah desain:

a. Metode implementasi yang mana yang terbaik untuk melayani output

tersebut? Keputusan-keputusan di bawah ini dutuhkan untuk pengguna sistem:

Format apa yang paling cocok untuk laporan tersebut? Tabel? Zone?

Grafik? Atau gabungan?

Jika dibutuhkan printout, anda harus menentukan tipe form atau kertas

yang akan digunakan.

Pada screen output, anda harus mengetahui batasan peralatan display

pengguna.

Form image dapat disimpan dan dicetak dengan printer laser modern

b. seberapa sering output dihasilkan? Sesuai permintaan? Per jam? Harian?

Bulanan? Untuk output yang sudah terjadwal, kapan pengguna sistem

membutuhkan laporan?

c. Berapa buah halaman atau lembar dari output yang akan dihasilkan untuk

salinan tunggal dari printed output?

d. Apakah output membutuhkan banyak salinan?Jika ya, berapa banyak?

e. Untuk output yang sudah tercetak, apakah kontrol distribusi sudah

terselesaikan? Untuk output online, kontrol akses harus ditetapkan.

3. Mendesain semua preprinted form. Dokumen eksternal dan turnaround dipisahkan

untuk pertimbangan tertentu karena mereka berisi informasi yang dinilai konstan

dan belum tercetak (preprinted).

4. Mendesign, memvalidasi dan menguji output. Format atau layout sebuah output

secara langsung berpengaruh pada kemudahan pengguna untuk membaca dan

menerjemahkannya. Cara paling baik untuk menyusun format tersebut adalah

dengan membuat sketsa atau dengan membuat contoh dari dokumen atau laporan.

3. DESAIN INPUT

Untuk menginput data ke dalam komputer, analis sistem harus mendesain

dokumen sumber, screen input dan metode serta prosedur untuk memasukkan data ke

dalam komputer (dari konsumen ke form ke staf entry data ke komputer).

Data Caputre

adalah identifikasi dan penambahan data baru.

Source document

adalah form yang digunakan untuk menyimpan transaksi

perusahaan, khususnya data-data yang ada pada transaksi tersebut.

Data entry

adalah suatu proses translasi source data atau dokumen ke dalam format

yang mudah dibaca oleh computer. Ketika komputasi onlikne menjadi kian umum,

maka tanggung jawab data entry sekarang beralih langsung kepada pengguna sistem.

a. Masalah Pengguna Sistem pada Desain Input

Input berasal dari sistem, maka human factor memainkan peranan yang sangat

penting dalam desain input. Input harus dibuat sesederhana mungkin dan didesain

untuk mengurangi kemungkinana kesalahan pemasukan data. Kebutuhan pengguna

sistem harus dipertimbangkan.

Jumlah data yang dimasukkan harus seminimal mungkin, semakin banyak data

yang dimasukkan, semakin besar potensi kesalahan input dan makin lama juga waktu

yang diperlukan untuk menginput data. Jadi, ada berbagai pertimbangan yang perlu

dilakukan pada data yang akan di capture sebagai input. Berikut ini prinsip-prinsip

desain input yang harus diikuti:

Dapatkan hanya data variabel, jangan memasukkan data konstan. Misalnya

pada input sales order, maka kita membutuhkan part numbner dari seluruh

bagian yang akan dipesan, tetapi kita tidak perlu menginput part descriptions

untuk bagian-bagian tersebut.

Jangan meng-capture data yang dapat dikalkulasi atau dihitung dengan

menggunakan program komputer.

Gunakan kode untuk atribut yang tepat.

Jika source document digunakan untuk menangkap data, maka dokumen

tersebut harus mudah digunakan oleh pengguna sistem untuk dilengkapi dan


kemudian dimasukkan ke dalam sistem. Beberapa saran di bawah ini dapat membantu

:

Masukkan perintah untuk melengkapi form. Ingat bahwa orang tidak suka jika

harus membaca perintah yang dicetak dibalik form.

Minimalkan jumlah tulisan tangan. Banyaknya orang yang tidak mempunyai

kemampuan menulis indah. Petugas data entry dapat salah membaca data lalu

salah memasukkan data tersabut.

Data yang akan dimasukkan harus diurutkan terlebih dahulu sehingg dapat

dibaca dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.

Jika memungkinkan gunakan desain yang berbasis metapora (input yang mirip

dengan kertas) yang sudah dikenal.

b. Kontrol Internal – Data Editing untuk Input

Kontrol internal merupakan persyaratan yang ada di seluruh sistem berbasis

computer. Control imputer internal menjamin input data pada computer tersebut

akurat dan bahwa sistem tersebut aman terhadap suatu kesalahan incidental dan

penyalahgunaan. Di bawah ini petunjuk control internal yang dianjurkan :

Jumlah input harus diawasi.

Perhatian juga harus diberikan untuk memastikan bahwa data tersebut valid.

Terdapat dua tipe kesalahan yang dapat terjadi pada data: kesalahan data entry

dan penyimpanan data invalid oleh pengguna sistem. Kesalahan pemasukan

data terdiri dari kesalahan meng-copy, pemindahan posisi (mengetik 123

dengan 123) dan penyelipan (keying 345.36 menjadi 3453.6).

c. Proses Desain Input

Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:

Mengidentifikasi input sistem dan memberikan persyaratan logika

Memilih control GUI yang sesuai

Mendesain, memvalidasi dan mengetes input dengan menggunakan beberapa

kombinasi dari : Peralatan layout dan Prototyping peralatan.

Jika perlu, mendesain source document

4. DESAIN ANTAR MUKA PENGGUNA


Pada desain antarmuka, audiens adalah system user. System user dapat

diklasifikasikan secara luas baik sebagai pakar atau orang baru dan baik secara

terikat dan tidak terikat.

Expert user (

dedicated user

)

adalah pengguna komputer yang berpengalaman

yang banyak menghabiskan waktunya untuk menggunakan program aplikasi khusus.

Expert user umumnya terbiasa dengan (tetapi tidak perlu ahli dalam) lingkungan

operasi aplikasi. Mereka telah menghabiskan waktu untuk belajar menggunakan

komputer. Mereka akan menginvestasikan waktu untuk menguasai antarmuka

pengguna yang kurang user-friendly. Umumnya, mereka telah hapal operasi rutin dan

tingkat di atasnya sehingga tidak memerlukan atau menginginkan feedback atau

perintah dari komputer. Mereka ingin dapat mengerjakan tugas mereka dengan

tindakan dan keystroke seminimal mungkin.

Novice user (

casual user

)

adalah pengguna komputer yang pengalamannya

lebih sedikit yang biasanya menggunakan komputer pada frekuensi sedikit atau

bahkan pada saat-saat tertentu saja. Boleh dikatakan, novice user membutuhkan lebih

banyak bantuan daripada expert user. Bantuan dapat berupa beberapa bentuk, meliputi

menu, dialogue, perintah dan help screen.

Kebanyakan sistem yang ada saat ini didesain untuk novice system user, tetapi

disesuaikan dengan expert user. Fokusnya adalah user friendlines atau human

engineering.

Ahli desain antarmuka pengguna, Wilbert Galitz, mengemukakan masalah-

masalah antarmuka adalah:

Terlalu banyak menggunakan jargon atau akronim komputer

Desain yang tidak jelas atau kurang intuitif

Tidak mampu membedakan antara tindakan pilihan (”Apa yang harus saya

lakukan selanjutnya?”)

Pendekatan pemecahan masalah yang tidak konsisten

Ketidakkonsistenan desain.

Untuk mengatasi masalah tersebut maka,

Pahami pengguna anda dan tugas mereka.

Libatkan pengguna pada desain antarmuka