Wednesday, March 10, 2010

User Interface

1. PRINSIP UMUM DESAIN USER INTERFACE

Deborah J. Mayhew, dengan General Principles Of UI Design, atau Prinsip

Umum Desain User Interface. Ada 17 prinsip yang harus dipahami para perancang

sistem, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat.


a.User Compatibility

, yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari

user. karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. misalnya,

jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah

atau tampilan orang dewasa.


b.Product Compatibility

, istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang

dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa. baik untuk

user yang awam maupun yang ahli.


c.Task Compatibility

, berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai

dengan tampilannya. misal untuk pilihan report, orang akan langsung

mengartikan akan ditampilkan laporan. sehingga tampilan yang ada bukanlah

tipe data (dari sisi pemrogram).


d.Work Flow Compatibility

,

aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai

pekerjaan..

jika

tampilan yang ada hanya untuk satu pekerjaan saja. misal

untuk kirim mail, maka kita harus membuka tampilan tersendiri untuk daftar

alamat.


e.Consistency

. Konsisten. Contohnya, jika anda menggunakan istilah save

yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut.


f.Familiarity

, Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah

menyimpan.


g.Simplicity,

aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan.


h.Direct Manipulation,

manipulasi secara langsung. misalnya untuk

mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.


i.Control

, berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau

terlalu banyak aturan.

j.WYSIWYG

, What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti

kehidupan nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai

tujuan.


k.Flexibility,

tool/alat yang bisa digunakan user. jangan hanya terpaku pada

keyboard atau mouse saja.


l.Responsiveness,

tampilan yang dibuat harus ada responnya. misal, yang

sering kita lihat ketika ada tampilan please wait... 68%...


m.Invisible Technology

. user tidak penting mengetahui algoritma apa yang

digunakan. Contohnya untuk mengurutkan pengguna tidak perlu mengetahui

algoritma yang digunakan programmer (max sort, bubble sort, quick sort, dst)


n.Robustness,

handal. Dapat mengakomodir kesalahan user. jangan malah error,

apalagi sampai crash.


o.Protection,

melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. misalnya

dengan memberikan fitur back atau undo.


p.Ease of Learning

. aplikasi. mudah dipelajari.


q.Ease of use

, aplikasi harus mudah digunakan


2. DESAIN OUTPUT

Output adalah komponen yang paling dapat dilihat dari sistem informasi yang

bekerja/berfungsi. Oleh karena itu, output sering menjadi basis penilaian akhir

manajemen terhadap kesuksesan sebuah sistem.

Salah satu cara untuk menggolongkan output adalah dengan melihat distribusinya

apakah ke dalam atau ke luar perusahaan, dan orang-orang yang membaca dan

menggunakan output.

Internal output

digunakan untuk para pemilik dan pengguna sistem dalam

sebuah perusahaan. Output internal mendukung operasi bisnis sehari-hari atau

pengawasan manajemen dan pengambilan keputusan.

Tiga jenis output internal adalah sebagai berikut:

1. Detailed Report, menyajikan informasi dengan sedikit atau tanpa dilakukan

penyaringan atau pembatasan. Contoh daftar seluruh tagihan pelanggan.

2. Summary Report, berisi informasi dari manajer yang tidak perlu diperlihatkan

keseluruhan laporan secara detail. Contoh laporan ringkasan total penjualan

dalam hitungan bulanan dan grafik penjualan per-tahun


3. Exception Report, menyaring data sebelum ditunjukkan kepada manajer

sebagai sebuah informasi. Contoh laporan persediaan barang yang hamper

habis.

Eksternal Output

bersifat keluar organisasi. Output ini ditujukan kepada

konsumen, pemasok, mitra bisnis dan badan pemerintahan. Output eksternal

menyimpulkan dan melaporkan transaksi bisnis. Contoh faktur, nota pembelian,

jadwal kursus, tiket pesawat, tagihan telepon dan lain sebagainya.

Turnaround Output

adalah output eksternal yang akhirnya masuk kembali

ke dalam sistem sebagai input. Contoh tagihan telepon yang hasil pembayaran

pelanggan menjadi inputnya.

a. Petunjuk Desain Output

Berikut adalah hal-hal penting untuk mendesain output:

1. Output dari komputer harus mudah dibaca dan diinterpretasikan :

a. Setiap output harus memiliki judul

b. Setiap output harus diperbaharui dan diberi tanggal

c. Laporan dan layar (screen) harus memiliki bab dan sub bab pada masing-

masing segmen informasinya.

d. Pada output berbasis form, semua bagian harus diberi label/nama yang jelas

e. Pada output berbasis tabel, semua kolom yang digunakan juga harus diberi

nama

f. Karena judul bab, field name dan judul kolom sering mengalami penyingkatan

untuk menghemat tempat, maka laporan harus menyediakan akses untuk

melihat dan menginterpretasikan singkatan tersebut.

g. Hanya informasi yangdibutuhkan saja yang dicetak atau ditampilkan.

h. Agar informasi tersebut dapat digunakan, maka informasi tidak boleh diubah

secara manual

i. Informasi harus tampak seimbang pada laporan atau tampilannya, jangan

terlalu penuh atau tersebar.

j. Para pengguna harus dapat dengan mudah menemukan output tersebut

k. Jargon komputer dan pesan error harus diabaikan dari semua output

2. Timing output komputer adalah penting.

3. Distribusi atau akses ke output komputer harus mencukupi untuk membantu

seluruh pengguna sistem yang relevan.


4. Output komputer harus mudah diterima oleh pengguna sistem yang akan

menerima output.

b. Proses Desain Output

Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:

1. Mengidentifikasi output sistem dan meninjau persyaratan logis

2. Menentukan persyaratan output fisik

Setelah anda memastikan bahwa anda memahami tipe laporan dari output dan

bagaimana output akan digunakan, maka anda perlu menekankan beberapa hal yang

terkait dengan masalah desain:

a. Metode implementasi yang mana yang terbaik untuk melayani output

tersebut? Keputusan-keputusan di bawah ini dutuhkan untuk pengguna sistem:

Format apa yang paling cocok untuk laporan tersebut? Tabel? Zone?

Grafik? Atau gabungan?

Jika dibutuhkan printout, anda harus menentukan tipe form atau kertas

yang akan digunakan.

Pada screen output, anda harus mengetahui batasan peralatan display

pengguna.

Form image dapat disimpan dan dicetak dengan printer laser modern

b. seberapa sering output dihasilkan? Sesuai permintaan? Per jam? Harian?

Bulanan? Untuk output yang sudah terjadwal, kapan pengguna sistem

membutuhkan laporan?

c. Berapa buah halaman atau lembar dari output yang akan dihasilkan untuk

salinan tunggal dari printed output?

d. Apakah output membutuhkan banyak salinan?Jika ya, berapa banyak?

e. Untuk output yang sudah tercetak, apakah kontrol distribusi sudah

terselesaikan? Untuk output online, kontrol akses harus ditetapkan.

3. Mendesain semua preprinted form. Dokumen eksternal dan turnaround dipisahkan

untuk pertimbangan tertentu karena mereka berisi informasi yang dinilai konstan

dan belum tercetak (preprinted).

4. Mendesign, memvalidasi dan menguji output. Format atau layout sebuah output

secara langsung berpengaruh pada kemudahan pengguna untuk membaca dan

menerjemahkannya. Cara paling baik untuk menyusun format tersebut adalah

dengan membuat sketsa atau dengan membuat contoh dari dokumen atau laporan.

3. DESAIN INPUT

Untuk menginput data ke dalam komputer, analis sistem harus mendesain

dokumen sumber, screen input dan metode serta prosedur untuk memasukkan data ke

dalam komputer (dari konsumen ke form ke staf entry data ke komputer).

Data Caputre

adalah identifikasi dan penambahan data baru.

Source document

adalah form yang digunakan untuk menyimpan transaksi

perusahaan, khususnya data-data yang ada pada transaksi tersebut.

Data entry

adalah suatu proses translasi source data atau dokumen ke dalam format

yang mudah dibaca oleh computer. Ketika komputasi onlikne menjadi kian umum,

maka tanggung jawab data entry sekarang beralih langsung kepada pengguna sistem.

a. Masalah Pengguna Sistem pada Desain Input

Input berasal dari sistem, maka human factor memainkan peranan yang sangat

penting dalam desain input. Input harus dibuat sesederhana mungkin dan didesain

untuk mengurangi kemungkinana kesalahan pemasukan data. Kebutuhan pengguna

sistem harus dipertimbangkan.

Jumlah data yang dimasukkan harus seminimal mungkin, semakin banyak data

yang dimasukkan, semakin besar potensi kesalahan input dan makin lama juga waktu

yang diperlukan untuk menginput data. Jadi, ada berbagai pertimbangan yang perlu

dilakukan pada data yang akan di capture sebagai input. Berikut ini prinsip-prinsip

desain input yang harus diikuti:

Dapatkan hanya data variabel, jangan memasukkan data konstan. Misalnya

pada input sales order, maka kita membutuhkan part numbner dari seluruh

bagian yang akan dipesan, tetapi kita tidak perlu menginput part descriptions

untuk bagian-bagian tersebut.

Jangan meng-capture data yang dapat dikalkulasi atau dihitung dengan

menggunakan program komputer.

Gunakan kode untuk atribut yang tepat.

Jika source document digunakan untuk menangkap data, maka dokumen

tersebut harus mudah digunakan oleh pengguna sistem untuk dilengkapi dan


kemudian dimasukkan ke dalam sistem. Beberapa saran di bawah ini dapat membantu

:

Masukkan perintah untuk melengkapi form. Ingat bahwa orang tidak suka jika

harus membaca perintah yang dicetak dibalik form.

Minimalkan jumlah tulisan tangan. Banyaknya orang yang tidak mempunyai

kemampuan menulis indah. Petugas data entry dapat salah membaca data lalu

salah memasukkan data tersabut.

Data yang akan dimasukkan harus diurutkan terlebih dahulu sehingg dapat

dibaca dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.

Jika memungkinkan gunakan desain yang berbasis metapora (input yang mirip

dengan kertas) yang sudah dikenal.

b. Kontrol Internal – Data Editing untuk Input

Kontrol internal merupakan persyaratan yang ada di seluruh sistem berbasis

computer. Control imputer internal menjamin input data pada computer tersebut

akurat dan bahwa sistem tersebut aman terhadap suatu kesalahan incidental dan

penyalahgunaan. Di bawah ini petunjuk control internal yang dianjurkan :

Jumlah input harus diawasi.

Perhatian juga harus diberikan untuk memastikan bahwa data tersebut valid.

Terdapat dua tipe kesalahan yang dapat terjadi pada data: kesalahan data entry

dan penyimpanan data invalid oleh pengguna sistem. Kesalahan pemasukan

data terdiri dari kesalahan meng-copy, pemindahan posisi (mengetik 123

dengan 123) dan penyelipan (keying 345.36 menjadi 3453.6).

c. Proses Desain Input

Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:

Mengidentifikasi input sistem dan memberikan persyaratan logika

Memilih control GUI yang sesuai

Mendesain, memvalidasi dan mengetes input dengan menggunakan beberapa

kombinasi dari : Peralatan layout dan Prototyping peralatan.

Jika perlu, mendesain source document

4. DESAIN ANTAR MUKA PENGGUNA


Pada desain antarmuka, audiens adalah system user. System user dapat

diklasifikasikan secara luas baik sebagai pakar atau orang baru dan baik secara

terikat dan tidak terikat.

Expert user (

dedicated user

)

adalah pengguna komputer yang berpengalaman

yang banyak menghabiskan waktunya untuk menggunakan program aplikasi khusus.

Expert user umumnya terbiasa dengan (tetapi tidak perlu ahli dalam) lingkungan

operasi aplikasi. Mereka telah menghabiskan waktu untuk belajar menggunakan

komputer. Mereka akan menginvestasikan waktu untuk menguasai antarmuka

pengguna yang kurang user-friendly. Umumnya, mereka telah hapal operasi rutin dan

tingkat di atasnya sehingga tidak memerlukan atau menginginkan feedback atau

perintah dari komputer. Mereka ingin dapat mengerjakan tugas mereka dengan

tindakan dan keystroke seminimal mungkin.

Novice user (

casual user

)

adalah pengguna komputer yang pengalamannya

lebih sedikit yang biasanya menggunakan komputer pada frekuensi sedikit atau

bahkan pada saat-saat tertentu saja. Boleh dikatakan, novice user membutuhkan lebih

banyak bantuan daripada expert user. Bantuan dapat berupa beberapa bentuk, meliputi

menu, dialogue, perintah dan help screen.

Kebanyakan sistem yang ada saat ini didesain untuk novice system user, tetapi

disesuaikan dengan expert user. Fokusnya adalah user friendlines atau human

engineering.

Ahli desain antarmuka pengguna, Wilbert Galitz, mengemukakan masalah-

masalah antarmuka adalah:

Terlalu banyak menggunakan jargon atau akronim komputer

Desain yang tidak jelas atau kurang intuitif

Tidak mampu membedakan antara tindakan pilihan (”Apa yang harus saya

lakukan selanjutnya?”)

Pendekatan pemecahan masalah yang tidak konsisten

Ketidakkonsistenan desain.

Untuk mengatasi masalah tersebut maka,

Pahami pengguna anda dan tugas mereka.

Libatkan pengguna pada desain antarmuka