1. PRINSIP UMUM DESAIN USER INTERFACE |
Deborah J. Mayhew, dengan General Principles Of UI Design, atau Prinsip |
Umum Desain User Interface. Ada 17 prinsip yang harus dipahami para perancang |
sistem, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat. |
a.User Compatibility |
, yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari |
user. karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. misalnya, |
jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah |
atau tampilan orang dewasa. |
b.Product Compatibility |
, istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang |
dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa. baik untuk |
user yang awam maupun yang ahli. |
c.Task Compatibility |
, berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai |
dengan tampilannya. misal untuk pilihan report, orang akan langsung |
mengartikan akan ditampilkan laporan. sehingga tampilan yang ada bukanlah |
tipe data (dari sisi pemrogram). |
d.Work Flow Compatibility |
, |
aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai |
pekerjaan.. |
jika |
tampilan yang ada hanya untuk satu pekerjaan saja. misal |
untuk kirim mail, maka kita harus membuka tampilan tersendiri untuk daftar |
alamat. |
e.Consistency |
. Konsisten. Contohnya, jika anda menggunakan istilah save |
yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut. |
f.Familiarity |
, Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah |
menyimpan. |
g.Simplicity, |
aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan. |
h.Direct Manipulation, |
manipulasi secara langsung. misalnya untuk |
mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B. |
i.Control |
, berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau |
terlalu banyak aturan. |
j.WYSIWYG |
, What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti |
kehidupan nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai |
tujuan. |
k.Flexibility, |
tool/alat yang bisa digunakan user. jangan hanya terpaku pada |
keyboard atau mouse saja. |
l.Responsiveness, |
tampilan yang dibuat harus ada responnya. misal, yang |
sering kita lihat ketika ada tampilan please wait... 68%... |
m.Invisible Technology |
. user tidak penting mengetahui algoritma apa yang |
digunakan. Contohnya untuk mengurutkan pengguna tidak perlu mengetahui |
algoritma yang digunakan programmer (max sort, bubble sort, quick sort, dst) |
n.Robustness, |
handal. Dapat mengakomodir kesalahan user. jangan malah error, |
apalagi sampai crash. |
o.Protection, |
melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. misalnya |
dengan memberikan fitur back atau undo. |
p.Ease of Learning |
. aplikasi. mudah dipelajari. |
q.Ease of use |
, aplikasi harus mudah digunakan |
2. DESAIN OUTPUT |
Output adalah komponen yang paling dapat dilihat dari sistem informasi yang |
bekerja/berfungsi. Oleh karena itu, output sering menjadi basis penilaian akhir |
manajemen terhadap kesuksesan sebuah sistem. |
Salah satu cara untuk menggolongkan output adalah dengan melihat distribusinya |
apakah ke dalam atau ke luar perusahaan, dan orang-orang yang membaca dan |
menggunakan output. |
Internal output |
digunakan untuk para pemilik dan pengguna sistem dalam |
sebuah perusahaan. Output internal mendukung operasi bisnis sehari-hari atau |
pengawasan manajemen dan pengambilan keputusan. |
Tiga jenis output internal adalah sebagai berikut: |
1. Detailed Report, menyajikan informasi dengan sedikit atau tanpa dilakukan |
penyaringan atau pembatasan. Contoh daftar seluruh tagihan pelanggan. |
2. Summary Report, berisi informasi dari manajer yang tidak perlu diperlihatkan |
keseluruhan laporan secara detail. Contoh laporan ringkasan total penjualan |
dalam hitungan bulanan dan grafik penjualan per-tahun |
3. Exception Report, menyaring data sebelum ditunjukkan kepada manajer |
sebagai sebuah informasi. Contoh laporan persediaan barang yang hamper |
habis. |
Eksternal Output |
bersifat keluar organisasi. Output ini ditujukan kepada |
konsumen, pemasok, mitra bisnis dan badan pemerintahan. Output eksternal |
menyimpulkan dan melaporkan transaksi bisnis. Contoh faktur, nota pembelian, |
jadwal kursus, tiket pesawat, tagihan telepon dan lain sebagainya. |
Turnaround Output |
adalah output eksternal yang akhirnya masuk kembali |
ke dalam sistem sebagai input. Contoh tagihan telepon yang hasil pembayaran |
pelanggan menjadi inputnya. |
a. Petunjuk Desain Output |
Berikut adalah hal-hal penting untuk mendesain output: |
1. Output dari komputer harus mudah dibaca dan diinterpretasikan : |
a. Setiap output harus memiliki judul |
b. Setiap output harus diperbaharui dan diberi tanggal |
c. Laporan dan layar (screen) harus memiliki bab dan sub bab pada masing- |
masing segmen informasinya. |
d. Pada output berbasis form, semua bagian harus diberi label/nama yang jelas |
e. Pada output berbasis tabel, semua kolom yang digunakan juga harus diberi |
nama |
f. Karena judul bab, field name dan judul kolom sering mengalami penyingkatan |
untuk menghemat tempat, maka laporan harus menyediakan akses untuk |
melihat dan menginterpretasikan singkatan tersebut. |
g. Hanya informasi yangdibutuhkan saja yang dicetak atau ditampilkan. |
h. Agar informasi tersebut dapat digunakan, maka informasi tidak boleh diubah |
secara manual |
i. Informasi harus tampak seimbang pada laporan atau tampilannya, jangan |
terlalu penuh atau tersebar. |
j. Para pengguna harus dapat dengan mudah menemukan output tersebut |
k. Jargon komputer dan pesan error harus diabaikan dari semua output |
2. Timing output komputer adalah penting. |
3. Distribusi atau akses ke output komputer harus mencukupi untuk membantu |
seluruh pengguna sistem yang relevan. |
4. Output komputer harus mudah diterima oleh pengguna sistem yang akan |
menerima output. |
b. Proses Desain Output |
Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: |
1. Mengidentifikasi output sistem dan meninjau persyaratan logis |
2. Menentukan persyaratan output fisik |
Setelah anda memastikan bahwa anda memahami tipe laporan dari output dan |
bagaimana output akan digunakan, maka anda perlu menekankan beberapa hal yang |
terkait dengan masalah desain: |
a. Metode implementasi yang mana yang terbaik untuk melayani output |
tersebut? Keputusan-keputusan di bawah ini dutuhkan untuk pengguna sistem: |
• |
Format apa yang paling cocok untuk laporan tersebut? Tabel? Zone? |
Grafik? Atau gabungan? |
• |
Jika dibutuhkan printout, anda harus menentukan tipe form atau kertas |
yang akan digunakan. |
• |
Pada screen output, anda harus mengetahui batasan peralatan display |
pengguna. |
• |
Form image dapat disimpan dan dicetak dengan printer laser modern |
b. seberapa sering output dihasilkan? Sesuai permintaan? Per jam? Harian? |
Bulanan? Untuk output yang sudah terjadwal, kapan pengguna sistem |
membutuhkan laporan? |
c. Berapa buah halaman atau lembar dari output yang akan dihasilkan untuk |
salinan tunggal dari printed output? |
d. Apakah output membutuhkan banyak salinan?Jika ya, berapa banyak? |
e. Untuk output yang sudah tercetak, apakah kontrol distribusi sudah |
terselesaikan? Untuk output online, kontrol akses harus ditetapkan. |
3. Mendesain semua preprinted form. Dokumen eksternal dan turnaround dipisahkan |
untuk pertimbangan tertentu karena mereka berisi informasi yang dinilai konstan |
dan belum tercetak (preprinted). |
4. Mendesign, memvalidasi dan menguji output. Format atau layout sebuah output |
secara langsung berpengaruh pada kemudahan pengguna untuk membaca dan |
menerjemahkannya. Cara paling baik untuk menyusun format tersebut adalah |
dengan membuat sketsa atau dengan membuat contoh dari dokumen atau laporan. |
3. DESAIN INPUT |
Untuk menginput data ke dalam komputer, analis sistem harus mendesain |
dokumen sumber, screen input dan metode serta prosedur untuk memasukkan data ke |
dalam komputer (dari konsumen ke form ke staf entry data ke komputer). |
Data Caputre |
adalah identifikasi dan penambahan data baru. |
Source document |
adalah form yang digunakan untuk menyimpan transaksi |
perusahaan, khususnya data-data yang ada pada transaksi tersebut. |
Data entry |
adalah suatu proses translasi source data atau dokumen ke dalam format |
yang mudah dibaca oleh computer. Ketika komputasi onlikne menjadi kian umum, |
maka tanggung jawab data entry sekarang beralih langsung kepada pengguna sistem. |
a. Masalah Pengguna Sistem pada Desain Input |
Input berasal dari sistem, maka human factor memainkan peranan yang sangat |
penting dalam desain input. Input harus dibuat sesederhana mungkin dan didesain |
untuk mengurangi kemungkinana kesalahan pemasukan data. Kebutuhan pengguna |
sistem harus dipertimbangkan. |
Jumlah data yang dimasukkan harus seminimal mungkin, semakin banyak data |
yang dimasukkan, semakin besar potensi kesalahan input dan makin lama juga waktu |
yang diperlukan untuk menginput data. Jadi, ada berbagai pertimbangan yang perlu |
dilakukan pada data yang akan di capture sebagai input. Berikut ini prinsip-prinsip |
desain input yang harus diikuti: |
• |
Dapatkan hanya data variabel, jangan memasukkan data konstan. Misalnya |
pada input sales order, maka kita membutuhkan part numbner dari seluruh |
bagian yang akan dipesan, tetapi kita tidak perlu menginput part descriptions |
untuk bagian-bagian tersebut. |
• |
Jangan meng-capture data yang dapat dikalkulasi atau dihitung dengan |
menggunakan program komputer. |
• |
Gunakan kode untuk atribut yang tepat. |
Jika source document digunakan untuk menangkap data, maka dokumen |
tersebut harus mudah digunakan oleh pengguna sistem untuk dilengkapi dan |
kemudian dimasukkan ke dalam sistem. Beberapa saran di bawah ini dapat membantu |
: |
• |
Masukkan perintah untuk melengkapi form. Ingat bahwa orang tidak suka jika |
harus membaca perintah yang dicetak dibalik form. |
• |
Minimalkan jumlah tulisan tangan. Banyaknya orang yang tidak mempunyai |
kemampuan menulis indah. Petugas data entry dapat salah membaca data lalu |
salah memasukkan data tersabut. |
• |
Data yang akan dimasukkan harus diurutkan terlebih dahulu sehingg dapat |
dibaca dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. |
• |
Jika memungkinkan gunakan desain yang berbasis metapora (input yang mirip |
dengan kertas) yang sudah dikenal. |
b. Kontrol Internal – Data Editing untuk Input |
Kontrol internal merupakan persyaratan yang ada di seluruh sistem berbasis |
computer. Control imputer internal menjamin input data pada computer tersebut |
akurat dan bahwa sistem tersebut aman terhadap suatu kesalahan incidental dan |
penyalahgunaan. Di bawah ini petunjuk control internal yang dianjurkan : |
• |
Jumlah input harus diawasi. |
• |
Perhatian juga harus diberikan untuk memastikan bahwa data tersebut valid. |
Terdapat dua tipe kesalahan yang dapat terjadi pada data: kesalahan data entry |
dan penyimpanan data invalid oleh pengguna sistem. Kesalahan pemasukan |
data terdiri dari kesalahan meng-copy, pemindahan posisi (mengetik 123 |
dengan 123) dan penyelipan (keying 345.36 menjadi 3453.6). |
c. Proses Desain Input |
Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: |
• |
Mengidentifikasi input sistem dan memberikan persyaratan logika |
• |
Memilih control GUI yang sesuai |
• |
Mendesain, memvalidasi dan mengetes input dengan menggunakan beberapa |
kombinasi dari : Peralatan layout dan Prototyping peralatan. |
• |
Jika perlu, mendesain source document |
4. DESAIN ANTAR MUKA PENGGUNA |
Pada desain antarmuka, audiens adalah system user. System user dapat |
diklasifikasikan secara luas baik sebagai pakar atau orang baru – dan baik secara |
terikat dan tidak terikat. |
Expert user ( |
dedicated user |
) |
adalah pengguna komputer yang berpengalaman |
yang banyak menghabiskan waktunya untuk menggunakan program aplikasi khusus. |
Expert user umumnya terbiasa dengan (tetapi tidak perlu ahli dalam) lingkungan |
operasi aplikasi. Mereka telah menghabiskan waktu untuk belajar menggunakan |
komputer. Mereka akan menginvestasikan waktu untuk menguasai antarmuka |
pengguna yang kurang user-friendly. Umumnya, mereka telah hapal operasi rutin dan |
tingkat di atasnya sehingga tidak memerlukan atau menginginkan feedback atau |
perintah dari komputer. Mereka ingin dapat mengerjakan tugas mereka dengan |
tindakan dan keystroke seminimal mungkin. |
Novice user ( |
casual user |
) |
adalah pengguna komputer yang pengalamannya |
lebih sedikit yang biasanya menggunakan komputer pada frekuensi sedikit atau |
bahkan pada saat-saat tertentu saja. Boleh dikatakan, novice user membutuhkan lebih |
banyak bantuan daripada expert user. Bantuan dapat berupa beberapa bentuk, meliputi |
menu, dialogue, perintah dan help screen. |
Kebanyakan sistem yang ada saat ini didesain untuk novice system user, tetapi |
disesuaikan dengan expert user. Fokusnya adalah user friendlines atau human |
engineering. |
Ahli desain antarmuka pengguna, Wilbert Galitz, mengemukakan masalah- |
masalah antarmuka adalah: |
• |
Terlalu banyak menggunakan jargon atau akronim komputer |
• |
Desain yang tidak jelas atau kurang intuitif |
• |
Tidak mampu membedakan antara tindakan pilihan (”Apa yang harus saya |
lakukan selanjutnya?”) |
• |
Pendekatan pemecahan masalah yang tidak konsisten |
• |
Ketidakkonsistenan desain. |
Untuk mengatasi masalah tersebut maka, |
• |
Pahami pengguna anda dan tugas mereka. |
• |
Libatkan pengguna pada desain antarmuka |