Wednesday, February 24, 2010

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

• Pengertian Interaksi

komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

• Definisi interaksi manusia dan komputer

= sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

• Prinsip kerja komputer = input-proses-output

Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.

Paradigmanya
Kerangka teoretis atau pandangan dunia ilmiah
misalnya, Aristoteles, Newton, Einstein (relativitas) paradigma dalam fisika

Pemahaman sejarah HCI adalah tentang pemahaman serangkaian pergeseran paradigma.
Pergeseran Paradigma :

· Cards,tape -> VDU

· Mainframe -> PC

· Glass tty -> WIMP interface

· Commands -> Direct manipulation

· Direct manipulation
-> Agents

· Visual -> Multimedia

· Linear -> Web-like

· Desktop -> Ubiquitous, Mobile

· Single user -> CSCW

· Purposeful use -> Situated use

Sejarah HCI
• komputer digital digagas idenya dari 1700-an dan 1800-an
• Teknologi telah tersedia di tahun 1940-an dan 1950-an


Vannevar Bush
"As We May Think" - 1945 Atlantic Monthly
Bush mendalilkan perangkat Memex
Dapat menyimpan semua catatan / articles / komunikasi
memori yang besar
Produk diambil oleh pengindeksan, kata kunci, referensi silang
Dapat membuat link melalui materi
dibayangkan sebagai mikrofilm, bukan komputer


J. R. Licklider
1960 - mendalilkan “man-computer symbiosis”

Lalu pada

Pertengahan tahun 1960-an
Komputer terlalu mahal bagi individu, peningkatan aksesibilitas, sistem interaktif, bukan pekerjaan, pengolahan teks, pengeditan email, membagi sistem file.

Alan Kay
Dynabook - Notebook berukuran penuh dengan komputer multimedia dan dapat menyimpan semuanya

Personal Computer
• Sistem yang lebih kuat, lebih mudah untuk menggunakan
• Kecil, mesin kuat yang didedikasikan untuk individu
• Jaringan dan time-sharing yang penting
• Kay’s Dynabook, IBM PC


Personal Computer
tahun 1970-an IBM PC, teks dan perintah berbasis, terjual sangat banyak.

Xerox Star – tahun 1981-an
• Komersial PC pertama yang dirancang untuk "bisnis profesional"
desktop metafora, pointing, WYSIWYG, konsistensi yang tinggi dan kesederhanaan
• Kegunaan sistem pertama yang didasarkan pada teknik

Paper prototyping and analysis

Apple Macintosh –tahun 1984-an
• harga agresif
• grafis berkualitas tinggi dan
printer laser

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.

Model atau jenis interaksi, antara lain :

1. Command line interface (perintah baris tunggal)

contoh : unix, linux, dos

2. Menu (menu datar dan menu tarik)

contoh : hampir semua software menggunakan menu

3. Natural language (bahasa alami)

contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4. Question/answer and query dialogue

contoh : mysql, dbase interaktif, dll

5. Form-fills and spreadsheets

contoh : excel, lotus, dll

6. WIMP

- Windows Icon Menu Pointer

- Windows Icon Mouse Pulldown Menu,

yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes

WIMP
-Dapatkah melakukan beberapa hal secara simultan
-awal Apel

Multimodality
• Mode adalah sebuah saluran komunikasi manusia
• Penekanan pada penggunaan simultan beberapa saluran untuk I / O

Ted Nelson
• Komputer bisa membantu orang, bukan hanya bisnis
• diistilahkan "Hypertext"
Hypertext
• Pikirkan informasi bukan sebagai aliran linier tetapi sebagai node saling berhubungan
• Bush MEMEX, Nelson's hypertext
• Non-linier struktur browsing
• WWW '93

BIDANG STUDI/ILMU YANG BERPERAN

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :

untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :

1. User compatibility

• Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.

• Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.

• Survey adalah hal yang paling tepat

2. Product compatibility

• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.

• Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

3. Task compatibility

• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.

4. Work flow compatibility

• Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.

5. Consistency

• Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.

• Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.

6. Familiarity

• Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.

7. Simplicity

• User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.

8. Direct manipulation

• User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.

• Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.

9. Control

• Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.

• Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.

10. WYSIWYG

• WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.

• Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.

11. Flexibility

• Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.

12. Responsiveness

• Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.

13. Invisible Technology

• Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.

14. Robustness

• Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.

15. Protection

• Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.

16. Ease Of Learning And Ease Of Use

• Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.